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Boite À Heuhh Editions

  • : Les Editions Boite à Heuhh
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  • : La Boite à Heuhh est un éditeur de jeux de rôle qui importe en France des jeux méconnus qui méritent d'être francisés. Il ne s'agira pas de jeux de rôle classiques dans la plupart des cas, mais de jeux de rôle "Indies". Nos jeux sont distribués par Millennium.
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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 22:37

Aujourd’hui, la Boite à Heuhh vous propose une interview d’Emily Care Boss, l’auteur de Breaking the Ice. Vous avez ci-dessous la VO et je vous propose en fin d'article une traduction minute.




Today, you can find hereafter the interview of Emily Care Boss, the author of Breaking the Ice.

Breaking-the-Ice-couv250.jpgHeuhh : Hello Emily, to start this interview quietly, can you present yourself ? As a civil person and as a RPG author and “publisher”.
Emily :  I live in western Massachusetts in the US on a small farm. I’m part of a cooperative household with my new husband Epidiah Ravachol. I am a forester by training and work in land protection where I live. Right now I’m looking out over the pasture at the snow and icy trees, which is beautiful. Although, that ice meant that this morning we spent an hour or so trying to get one of my housemates car out of the driveway where it was stuck, so country living has its price. 

I’ve loved to role play since college. I owned the red box version of Dungeons & Dragons, but never got to play. Just rolled up characters and imagined what it must be like. In college, I lived with another collective household of friends who were big gamers. They had created a world together, in an Ars Magica like world with a magical order. Several of my housemates were involved in deep philosophical discussions about games on an online discussion on the Usenet newsgroup (remember those?) rec.games.frp.advocacy (archived at http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/). We rarely rolled dice and sometimes played 8 hour sessions. Ah, college. To be young again and need so little sleep.

It wasn’t until around 2000 that I started thinking about designing and publishing games. The Forge online community (indie-rpgs.com) started in 1999, and continued the conversations about games that frp.advocacy had begun, but this time with an emphasis on independent publishing of games. It was exciting and heady to connect with other folks excited about it too. And to have a safe place to so completely geek out about games. There are many more places now, and ways to talk to people about every kind of topic. It’s astonishing. But it was nice to find this community, and to start meeting them at conventions. I’m lucky enough to live near several friends who also design and publish, like Meguey and Vincent Baker (of Psi*Run and Apocalypse World respectively). Meg and Vincent are old friends who were among the college friends I mentioned before. Our area has become somewhat of a Mecca of indie game designers, as others moved here. The best acquisition, in my opinion, has been Epidiah Ravachol (of Dread and Time & Temp), my husband (of just 7 weeks as I write). We met because of a gaming convention we run in Massachusetts called JiffyCon (jiffycon.com), and later he moved here. I love getting to share creative projects with him.

Since beginning to publish games, I’ve branched out into zines as well. The RPG = Role Playing Girl zine (http://rpgirl-zine.blogspot.com/) has come out in 2009 and 2010. It has articles fromwomen all over the world, talking about games they’ve played, their communities and projects, and great tips on writing/editing/designing games. It’s extremely rewarding to work with many amazing women in gaming. There is an Italian edition in the works.

Heuhh : Now, can you present Breaking the Ice ?
Emily :  Breaking the Ice is a romantic comedy role playing game. It’s meant for two players, though it can be adapted for larger groups. In it you play out the first three dates of a couple, and you see if they fall in love and stay together! It’s quite a departure in topic from most role playing games. But there’s no reason why role playing games shouldn’t be as wide ranging in what they deal with as literature or films.

Heuhh :What are the specificities of your game (vis-à-vis a more classic RPG) ?
Emily :  It’s an extremely collaborative game. Having just two players works well for that. You create the characters together, using a word-web of free association based on each character’s favorite color. Then throughout play, you have a lot of options to choose from, and are encourage to help one another by giving suggestions and being rewarded for accepting them.

As you play, each person takes a turn playing out what their character does to try to get the other person to like them, and perhaps fall for them.  The other person is the Guide, a sort of mini-GM role, prompting the other person, helping them with the rules, and responding in character to what happens. You trade roles back and forth. The Guide awards dice that the player rolls to see if they get enough successes (a 5 or 6 on a six-sided die). If you don’t get enough, you can keep going, and make up things that go wrong on the date or that the character messes up.

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQnKXbWYne5by2xdgtoChS-iVbgJLTwS9DeEEvRFcKbEJVrUW0e3gThis is what makes it a romantic comedy. You set up a lovely atmosphere, maybe Tom bring Vanessa to her favorite restaurant, brings her flowers and happens to pick her favorite music to play on the way there. But then, on the way there, they run into a parade that blocks traffic for hours. Then they have to make their way across town, during a festival, on foot. This could easily turn into the pair of them getting a ride on a float, maybe dressed like sports mascots to masquerade their way on, and then later forgetting about dinner and watching the fireworks over the harbor at the end of the day. Screwball comedies of the 40s like Bringing up Baby and His Girl Friday, and romantic comedies of recent years like Sleepless in Seattle and Bridesmaids are major influences on the game.

The game could as easily be serious, though. Each player chooses a Conflict for their character. Something that gets in the way of them being able to connect with the other. Things like jealous ex-partners, living with Mom, being in the closet, or serious issues like alcoholism. A Conflict can be brought into play, and you then get a bunch of extra dice to roll. What is chosen for the Conflict can determine a lot about the tone and mood of the game.

Over the course of the game, you gain Attraction points and Compatibilities between the characters. Depending on how many you have at the end of the third date, you see whether the characters stay together. This is pretty different from most role playing games—throughout it, you don’t roll to see whether you succeed or fail. Instead you decide what your character is doing, then you roll to see whether what happened helps the two characters get closer to falling in love or not. You can even get dice for describing the surroundings, or incorporating a suggestion made by the other player. Then, at the very end of the game, you do see whether they were successful in their quest for love. It’s a game that usually ends up being funny or touching, or both.

Heuhh : Is it a girly game or can male players appreciate it ?
Emily : Men definitely enjoy the game, as well as women. I’ve, actually had people of both genders be a little shy about playing—maybe they had been through a breakup recently and it was too much to think about playing maybe they were nervous about playing something so close to home as dating. But romance is something that everyone yearns for. It’s just not offered as much to men. Many men have told me they chose the game to play with their girlfriend or wife who hadn’t role played before. The fact that it wasn’t fantastical made it sound more appealing. No elves, orcs, swords, etc. (unless you want them there, of course).  The fact that it’s meant for two players, and is a short game (you can play a whole game in one evening) helps too.

intro bwHeuhh : Why did you start writing this game ? What was the fundamental idea ?
Emily :  The game came as a response to conversations I’d seen online about playing a character of a different gender than yourself. People said things like they couldn’t imagine doing so, and that they’d never seen anyone do so convincingly. This astonished me! In my early gaming, everyone played multiple characters and so men played women often and vice versa. I’d seen many wonderful characters played out this way. How was it that people could play orks, elves, space aliens etc., and yet not believe that anyone could do a good job playing a man or a woman? These things didn’t even exist, and they were more accessible than playing a character like someone you’d seen every day of your life?! And if that was true, how could anyone write a novel, or screenplay? Obviously people had deep insight into playing people of all genders and backgrounds, so role playing couldn’t be that different. As a result I thought, “Why don’t I write a game that does that?”

So, in Breaking the Ice, at the start of character creation you pick some way that the two players differ. It might be gender, it might be occupation, where you live, major hobbies, ethnicity. Then you each play a character that is like the other person in that way. So, if a man and a woman play the woman might play the male character, and the man play the female.  Gender is the default switch if it’s applicable. It’s a funny side effect that when people play, say at a convention with someone they have just met, they find that they have to dig deeper to find any difference. “Gender? Male. Ethnicity? White. Job? Computers. Where do you live? Okay, I’m from Washington D.C. and you’re from Australia.” It’s is a literal icebreaker. Honest, I didn’t plan it thatway, it just happened!

I’ve realized since then that part of the problem for people is performance anxiety—people don’t want to do a bad job, or look silly. So, I’m glad that the vibe of Breaking the Ice is one of support. Both players stick their neck out a little, and both are given the tools to help the other enjoy it and feel comfortable.

Heuhh : You self-published the game, why ? Did you try to see with Wizards of the Coast, Cubicle 7, or other publishers ?
Emily : It’s part of my early training to think in terms of self-publishing. I love having full control over my games. Making creative and financial decisions myself. In the early ‘aughts, there was a whole new realm of opportunities that were just beginning. Print-on-demand had just become a reality, paypal made it possible to have on online store easily, websites, blogs and forums made it possible to reach your audience. The Forge itself was instrumental. There had been many independent publishers of role playing games before it, but there was such a critical mass of designers that were in touch through the Forge that it let everyone be seen and heard more than we ever could have alone.

Working with a larger publishing house is a very different path. They generally have proven products that you are contributing to, that have to set their criteria for publishing and marketing. The phenomenon of publishing houses like Cubicle 7 that seem to specialize in reaching out to independent designers (at least that is my impression of how it works!) is newer. It’s a great trend, I think. Many people have brilliant ideas for games, but may not have the time or resources to put it out themselves. Though the freedom you have in self-publishing is nothing to take for granted. I’m working this year on my first freelance project, a version of the Gumshoe system inspired by girl detectives like Veronica Mars or Nancy Drew. I’m enjoying the process of working with other writers and designers, and I’m excited about the game itself. But I understand that I’ll be part of a larger whole, and it will be out of my hands what decisions are made about the game. In this case, I trust those who are in charge of it (Ken Hite of Out-of-the-Box and countless systems, and Fred Hicks of Evil Hat), but it is a completely different experience that being able to take your project from start to finish and decide its fate.

http://1.bp.blogspot.com/_phsd5SaDiLM/TFQ8XOuGF9I/AAAAAAAAClE/3iBcmIDVvNc/s320/DHCoverPicSM.jpgThere is one project that I do envision someday working with a larger publishing house on: Dread House. It’s a haunted house themed family board game based on a design by Epidiah Ravachol. Being able to produce the components of a board game, boxed, with cards, pieces etc. would be much easier as part of a larger operation. The great thing about working independently is that you get to be nimble and experiment, the overhead is low, so you can try out many different things and not worry about failing. So long as you continue developing and don’t overextend yourself, you’ll be fine. But if you have a project that needs a higher capital investment, it helps to be big. Though, there are answers for that even, these days. With Kickstarter, you can leverage many different people supporting you into the means of making something big happen.

Heuhh : Now let’s talk about the translation. When you receive a translation demand (like I did), what are your feelings ?
Emily :   It was exciting! I had a lot of questions about how it would work, and wanted to be sure that you guys were going to take it seriously. I talked with some friends who had worked with you and had had good experiences so that helped decide me to go for it. Working on the actual translation was surprising. It made me look at the text in a new way, along with some of the rules. We worked back and forth about how to present the dice rolling. It was good to get to see someone else’s take on how it could work, and was a good reminder that there are many different ways that the same information can be conveyed. It was great that you were willing to work with me to have some of the royalties go to the illustrator, Barry Deutsch (author of the award winning graphic novel Hereville, and another of those college friends too!). Working as an independent, it’s important to me to see that folks who have helped me out can see benefit from their work.

Heuhh : Is it frightening to let your “baby” to someone else ? Someone is going to use his own word to present your game.
Emily : Breaking the Ice has felt like a group project from the start. Back in 2004 I put out a short playtest version that got played by people in the United States and Europe. It was like a gift that folks would be interested, and awesome that they enjoyed themselves. Hearing about the games they played was priceless. So, it is a bit scary to take something that I’ve worked on so long, and put it out there for other folks to champion. But it also feels like a gift to be able to share it, and to have help doing so.

Heuhh : You are the first author I work with that I am interviewing, the following interview will be the one of Nathan D Paoletta (I hope so), do you have a question for him ?
Emily : Oooh! Ask him about where he gets his fashion sense! Nathan is one of the most stylish fellows I know and it would be great to put him on the spot to hear how he developed this ability.

Heuhh : I used to do several interviews before being a publisher. And I liked making a Chinese portrait.
So, if you were a boardgame, which one would you be  ?
Emily :  I think I’m going by the names here, so, Risk.

Heuhh : A RPG ?
Emily :  It’s Complicated.

IMG 1104Heuhh : A character sheet ?
Emily : Young Ladies of Quality. (for the game in development by Meguey Baker)

Heuhh : A song ?
Emily :  :Life is just a Bowl of Cherries.

Heuhh : An illustration (it can be from everywhere) ?
Emily :  A wedding picture! 

Heuhh : Thanks a lot for your participation. I leave you the last word.
Emily :  Thanks so much for the questions, and I hope everyone enjoys the game. May you all be lucky in love!





Breaking-the-Ice-couv250Heuhh : Bonjour Emily, pour commencer tranquillement l’interview, je te propose de te présenter, autant du point de vu « civil » qu’en tant qu’auteur et éditrice de JDR.
Emily : J’habite dans l’ouest du Massachussetts aux Etats Unis dans une petite ferme. Je vis dans une copropriété avec mon mari Epidiah Ravachol (ndlt : lui aussi auteur/éditeur). J’ai eu une formation de forestière et je travaille actuellement à la protection de la nature (ndlt : traduction libre de « land protection ») là où j’habite. En ce moment je vois au-delà des pâturages les arbres enneigés et glacés, ce qui est magnifique. Bien que cette neige signifie que ce matin nous avons essayé pendant près d’une heure de sortir la voiture d’un colocataire de l’allée où il était coincé, vivre ici a donc un prix.

J’ai adoré jouer aux jeux de rôle à l’université (ndlt : il me semble que college aux US c’est la fac). J’avais la boite rouge de D&D, mais je n’y ai jamais joué. Juste créé quelques personnages et imaginé ce que cela pourrait donner en jeu. Je vivais à l’époque avec d’autres amis en colocation qui étaient de plus gros joueurs que moi. Ils avaient créé ensemble un univers ressemblant à celui d’Ars Magica avec un Ordre Magique. Plusieurs de ces amis se plongeaient dans des discussions sur le jeu sur Usenet newsgroup (vous vous rappelez ?) rec.games.frp.advocacy (l’archive se trouve à : http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/). On jetait rarement les dés sur des sessions pouvant durer parfois 8 heures. Ah la fac. Etre jeune de nouveau et avoir besoin de peu de sommeil.

C’est aux alentours de 2000 que j’ai commencé à imaginer créer et éditer des jeux. La communauté internet de The Forge (indie-rpgs.com) s’est lancée en 1999, elle contenait la suite des discussions que frp.advocacy avait démarré, mais avec cette fois une vision sur l’édition indépendante des jeux. C’était excitant et enivrant de se connecter avec des gens qui étaient eux aussi passionnés. Et d’avoir un endroit où l’on peut être geek sur les jeux librement. Aujourd’hui, il y a d’autres endroits pour discuter sur n’importe quel sujet. C’est épatant. Mais à l’époque c’était sympa de trouver cette communauté et de les rencontrer lors de conventions. J’ai suffisamment de chance pour habiter non loin d’amis qui eux aussi conçoivent et éditent des jeux, comme Meguey et Vincent Baker (respectivement auteurs de Psy*Run et Apocalypse World). Meg et Vincent sont de vieux amis qui faisaient déjà partis du groupe d’amis de la fac. D’autres nous ont rejoint et notre région est devenu en quelque sorte la Mecque du JDR indie. La meilleure recrue a été, de mon point de vu, Epidiah Ravachol (auteur de Dread et Time & Temp), mon mari (depuis 7 semaines). Nous nous sommes rencontrés lors d’une convention qui a eu lieu au Massachussetts appelée JiffyCon (jiffycon.com), et plus tard il a déménagé ici. J’adore collaborer avec lui sur des projets.

Depuis que je publie des jeux, je me suis aussi lancé dans des magazines. The RPG = Role Playing Girl Magazine (http://rpgirl-zine.blogspot.com/) a été publié en 2009 et 2010. Il est compose d’articles de femmes venant d’un peu partout dans le monde, qui parlent de jeux auxquels elles ont joué, de leur communauté, leurs projets et donnant des astuces sur l’écriture, l’édition et le design de jeux. C’est très gratifiant de travailler avec autant de femmes extraordinaires dans le milieu du jeu. Il y a d’ailleurs une édition italienne qui devrait sortir.

Heuhh : Maintenant, pouvez vous présenter Breaking the Ice ?
Emily : BtI est un jeu de rôle de comédie romantique. Il est prévu pour 2 joueurs mais il peut aussi être adapté pour jouer à plus nombreux. Vous y jouez les 3 premiers rencards d’un couple, et vous regardez s’ils vont tomber amoureux et rester ensemble ! C’est un sujet peu abordé dans le monde du jeu de rôle. Mais il n’y a pas de raison que le JDR ne soit pas aussi diversifié que peuvent l’être la littérature ou le cinéma.

Heuhh : Qu’est qui fait la spécificité de BtI (vis-à-vis d’un JDR plus classique) ?
Emily : C’est un jeu extrêmement collaboratif. Ca marche d’autant plus que vous êtes à deux. Vous créez vos personnages à deux en utilisant un réseau de mots qui est créé en partant de la couleur préférée de chaque personnage par association. Puis pendant la partie, vous avez le choix entre plusieurs options et vous êtes encouragés à vous entraider l’un l’autre par des suggestions, vous serez récompensés lorsque vous les prendrez en compte.

Pendant la partie, chaque joueur joue à tour de rôle en incarnant son personnage afin de « draguer » l’autre personnage. L’autre joueur est le Guide, une sorte de mini-meneur, incitant l’autre joueur, l’aidant avec les règles et qui dit ce qui se passe en réaction. Vous échangez les rôles régulièrement. Le Guide donne des dés que le joueur lancera pour voir s’il a assez de succès (5 ou 6 sur le dé). S’il n’en a pas assez, il peut insister et essayer de rectifier ce qui s’est mal passé ou ce qu’il a foiré (le personnage).

http://www.movieposterdb.com/posters/08_03/1938/29947/l_29947_76dde61f.jpgC’est ce qui en fait une comédie romantique. Vous mettez en place une atmosphère charmante, peut être que Tom amène Vanessa à son restaurant préféré, lui offre des fleurs et arrive à faire passer sa musique favorite à la radio. Mais sur le chemin du retour, ils sont coincés par un défilé pendant des heures. Et ensuite, ils doivent finir leur trajet à pied à travers la ville à cause d’un festival. Cela peut même aboutir à ce qu’ils se retrouvent tous les deux sur un char transformés en mascottes sportives pour arriver à poursuivre leur chemin. Et plus, ils oublient leur repas et regardent les feux d’artifice au dessus du port à la fin de la journée. Les comédies loufoques des années 40 comme L'Impossible Monsieur Bébé ou La Dame du Vendredi, ainsi que les comédies récentes comme Nuits blanches à Seattle ou Mes Meilleures amies ont grandement influencé le jeu.

Il peut être aussi plus sérieux. Chaque joueur choisi un conflit pour son personnage. Quelque chose qui le gêne dans la relation avec l’autre. Comme un ex jaloux, vivre avec sa mère, être aux toilettes ou des problèmes plus sérieux comme l’alcoolisme. Un conflit peut être amené en jeu ce qui vous donnera un dé supplémentaire. Le choix du conflit aura une grosse influence sur le ton de la partie.

Au cours de la partie, vous allez gagner des points d’attirance et des compatibilités. Suivant ce que vous aurez à la fin de la partie, vous décidez si oui ou non les personnages restent ensemble ou pas. C’est très différents des autres JDR – pendant la partie vous ne jetez pas les dés pour savoir si vous réussissez ou pas. Au lieu de cela, vous choisissez ce que votre personnage fera, puis vous jetez les dés pour savoir si cela aidera les personnages à être plus près l’un de l’autre. Vous pouvez aussi avoir plus de dés si vous décrivez l’environnement et que vous ajoutez des éléments suggérés par l’autre joueur. Puis à la toute fin du jeu, vous verrez si vos personnages réussissent dans leur quête de l’amour ou non. C’est un jeu qui fini par être marrant ou touchant, ou les deux.

Heuhh : c’est un jeu pour fille ou des hommes peuvent aussi s’y amuser ?
Emily : Les hommes aiment jouer à BtI, autant que les femmes. J’ai eu des personnes des deux sexes qui ont eu peur de jouer – peut être avaient-ils vécu une récente rupture et ils n’avaient pas la tête à jouer à un jeu qui ressemble autant à ce qu’ils avaient vécu. Mais le romantisme est quelque chose que tout le monde recherche. On en propose juste moins aux hommes. Pleins d’hommes m’ont dit avoir choisi le jeu pour y jouer avec leur copine ou femme qui n’ont jamais joué au JDR. Le fait est que le jeu ne comporte pas de fantastique ce qui le rend plus attrayant. Pas d’elfes, d’orques, d’épées… (à moins que vous ne le vouliez). Le fait est aussi que le jeu est pour deux joueurs et il est court (il se joue en un après-midi). Cela aide aussi.

intro bwHeuhh : Pourquoi avoir écrit ce jeu ? Quelle était l’idée de départ ?
Emily : Le jeu est venu en réponse à des conversations que j’ai lu sur le net concernant le fait de jouer des personnages de sexes différents au vôtre. Certains disaient ne pas pouvoir imaginer comment faire et qu’ils n’ont jamais vu quelqu’un le faire de manière convaincante. Cela m’a étonné ! Quand j’ai commencé à jouer, tout le monde jouait avec plusieurs personnages et les hommes jouaient des femmes et vice versa. J’ai vu joué d’excellents personnages. Comment se faisait-il que ces joueurs qui pouvaient incarner des orques, des elfes, des extraterrestres… n’arrivaient pas à imaginer quelqu’un arrivant à incarner un être humain du sexe opposé ? Ces êtres n’existent même pas et sont plus faciles à jouer qu’un personnage de la vie de tous les jours ?! Si c’était vrai, comment pourrait-on écrire un roman ou un script ? A l’évidence certains n’ont pas de problème à jouer des personnages de tout sexe et de tout horizon, le JDR n’est pas différent à ce point. Le résultat de ma réflexion était donc : « Pourquoi je n’écrirais pas un jeu là-dessus ? »

Donc au début du jeu, vous devez faire un échange avec l’autre joueur, quelque chose qui vous diffère. Cela peut être votre sexe, vos loisirs, où vous habitez, votre métier, votre origine ethnique… Et cet échange se répercutera sur les personnages. Donc si une femme joue avec un homme, elle incarnera un personnage masculin alors que l’homme incarnera un personnage féminin. Le sexe est l’échange le plus classique. En plus, c’est une conséquence marrante de voir en convention des gens qui ne se connaissaient pas et qui cherchent un point sur lequel ils diffèrent. « Sexe ? Homme. Origine ethnique ? Caucasien. Boulot ? Informatique. Où habitez-vous ? Je viens de Washington DC. Et moi d’Australie ». C’est un parfait moyen de briser la glace. Honnêtement, ce n’était pas prémédité !

J’ai réalisé depuis qu’un des problèmes des gens est la peur de ne pas être bon. Ils ne veulent pas faire foirer la partie ou avoir l’air bête. Je suis donc ravie que l’ambiance de Breaking the Ice pousse à l’entraide. Les deux joueurs prennent un peu de risque et je donne aux deux des outils pour s’entraider dans l’amusement et pour se sentir à l’aise.

Heuhh : Vous vous auto-publiez, pourquoi ? Avez-vous essayez avec de plus grosses maisons d’édition ?
Emily : Penser en termes d’autoédition est lié à l’enseignement que j’ai reçu. J’aime avoir un contrôle total sur mes jeux, faire des choix de création et financier moi-même. Au début du siècle, il y avait pas mal de nouvelles opportunités qui s’offraient à nous. L’impression à la demande devenait une réalité, paypal a permis d’avoir des sites de vente en ligne plus facilement, les sites internet, blogs et forums permettent de toucher un large public. The Forge lui-même était un outil. Il y avait pleins d’éditeurs indépendants avant, mais il y avait une telle masse d’auteurs qui pouvaient communiquer au travers de The Forge que cela a permis à tout le monde d’être vu et entendu plus largement.

Travailler avec un plus gros éditeur est un chemin sensiblement différent. Ils ont généralement des produits reconnus sur lesquels vous participez, et vous devez coller à leurs critères d’édition et de marketing. Le phénomène des maisons d’édition comme Cubicle 7 qui semble se spécialiser dans la recherche d’auteurs indépendants (du moins c’est mon impression) est nouveau. C’est une bonne évolution à mon avis. Beaucoup de personnes ont de bonnes idées, mais ils n’ont pas forcément le temps ou les ressources pour les mettre en forme tout seul. Cependant, la liberté que vous avez dans l’autoédition n’est pas à prendre pour acquis. Je travaille cette année sur mon premier projet freelance, une version du système Gumshoe inspiré par des détectives femmes comme Veronica Mars ou Nancy Drew. Travailler avec d’autres auteurs et illustrateurs est amusant et je suis enthousiaste vis-à-vis du jeu en lui-même. Mais je comprends bien que c’est un bout qui fait parti d’un tout et les décisions qui seront faites sur ce jeu ne seront pas entre mes mains. Dans ce cas, j’ai confiance en ceux qui s’occupent du projet (Ken Hite de Out-of-the-Box et countless systems et Fred Hicks de Evil Hat). Mais c’est une expérience complètement différente que de diriger un projet de A à Z et de décider de son sort.

http://1.bp.blogspot.com/_phsd5SaDiLM/TFQ8XOuGF9I/AAAAAAAAClE/3iBcmIDVvNc/s320/DHCoverPicSM.jpgIl y a un projet que j’envisage de faire avec un éditeur plus important : Dread House. Il s’agit d’un jeu de plateau ayant pour thème une maison hantée basé sur les illustrations d’Epidiah Ravachol. Vu que le jeu contient de nombreux composants (cartes, pions…) il serait plus facile de bosser avec un éditeur plus conséquent. Le truc sympa quand on bosse de manière indépendante, c’est que vous apprenez à être habile et gagnez de l’expérience. Vu que les frais sont faibles, vous pouvez essayer différentes choses sans peur de l’échec. Donc aussi longtemps que vous continuez de produire sans aller trop loin, vous serez bien. Mais si vous avez un projet qui a besoin d’un plus gros capital de départ, cela aide d’être « gros ». Mais il existe des solutions de nos jours. Avec Kickstarter, vous pouvez lever des fonds pour mener à bien de gros projets.

Heuhh : Parlons maintenant de la traduction. Quand vous recevez une demande de traduction (comme j’ai fait), qu’en pensez-vous ?
Emily : J’étais enthousiaste ! Je me posais beaucoup de question sur comment ça allait se passer et je voulais être sûre que vous alliez faire ça sérieusement. J’en ai parlé avec des amis qui ont déjà bossé avec vous et qui ont eu une bonne expérience, cela m’a aidé dans ma décision. Travailler sur la version actuelle de la traduction a été étonnant. Cela m’a permis de voir le texte et les règles d’une nouvelle façon. Nous avons travaillé ensemble (ndlt : avec Sylvie Guillaume et Christoph Boekle qui ont géré la traduction) sur la façon de présenter les jets de dés. C’était bien de voir quelqu’un d’autre travailler sur cela et ce fut un bon rappel su le fait qu’une même information peut être présentée de différente manière. C’était aussi sympa de voir que vous acceptiez qu’une partie des royalties aillent à l’illustrateur, Barry Deutsch (auteur de la nouvelle graphique "Hereville" gagnant d'un prix et aussi un autre ami de la fac !). Vu que je travaille en tant qu’indépendant, c’est important pour moi de voir qu’aussi mes collègues récupèrent quelques bénéfices sur leur travail (ndlt : Barry est rétribué au % sur le prix de vente, tout comme Emily).

Heuhh : Est-ce effrayant de laisser son bébé dans les mains de quelqu’un d’autre ? Quelqu’un qui utilisera ses propres mots pour parler du jeu.
Emily : Breaking the Ice a démarré comme un projet de groupe. En 2004, j’ai diffusé une version de playtest qui a été joué aux Etats Unis mais aussi en Europe. De voir que certains pouvaient être intéressés c’était une vrai récompense et c’était génial de voir qu’ils s’amusaient avec. Lire leur compte rendu de partie ça n’avait pas de prix. Donc, c’est difficile de laisser dans les mains de quelqu’un d’autre un travail qui a pris tant de temps. Mais c’est aussi comme un cadeau de le partager et d’aider à ce que ça se fasse.

Heuhh : Vous êtes la première auteur avec qui je réalise ce genre d’interview. Le prochain sera Nathan D Paoletta, avez-vous une question pour lui ?
Emily : Oh ! Demandez-lui d’où lui vient son sens de la mode ! Nathan est une des personnes les plus classes que je connaisse et il serait bien de mettre en avant cela et de lui demander comment il a développé cette capacité.

Heuhh : j’ai déjà réalisé des interviews avant d’être éditeur. Et j’aimais bien finir par un portrait chinois. Donc si vous étiez un jeu de plateau, lequel seriez vous ?
Emily : Je crois que je vais faire dans le classique, donc, Risk.

Heuhh : un JDR ?
Emily : It’s complicated (ndlt : un jeu d’Elizabeth Shoemaker)

HIMG_1104.jpgeuhh : une fiche de personnage ?
Emily : Young Ladies of Quality (un jeu en développement de Meguey Baker)

Heuhh : une chanson
Emily : Life is just a Bowl of Cherries

Heuhh : une illustration ?
Emily : une photo de mariage !

Heuhh : Merci pour votre participation. Je vous laisse le dernier mot.
Emily : Merci pour vos questions et j’espère que tout le monde apprécie le jeu. Puissiez-vous tous être heureux en amour.

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Published by Heuhh
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